Wer hat den Kniff mit der Antriebsenergie raus? Ob Gemüse, Fisch oder Fleisch und ob Hanf-Protein, Lachs oder Hasenfilet: Wer beim jeu-d‘œuvre „Nutzenvergleich“ Kartenspiel die laufenden "Betriebsmittel“ des Menschen am geschicktesten ausnutzt, kann die Runde für sich ent-scheiden. Bei der neusten Version haben Kinder und Er-wachsene die Möglichkeit wie ein Sportler ihre Lebensmittel-versorgung zu optimieren. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Sportlern, der Sieger wird Spitzensportler.

34 Lebensmittel, vier Strategien, ein Drittel der Karten sind tierische Lebensmittel: Die Sterne geben den Sportlern die Richtung vor, quasi das Handwerkszeug für die optimierte Sportlernahrung in dem neuen jeu-d‘œuvre Spiel. Zwei Varianten bieten „Nutzenvergleichs-Karten“ außerdem: Besonders einfach ist das „Nahrtett“ und für Liebhaber des Kopfrechnens gibt es noch das „Protein-Poker“, bei der sich die Sportler auf die Suche nach der günstigsten Aminosäureverkettung begeben. Statt einer „Straße“ werden hier Eiweiße zusammengebaut. Wer den Wettstreit gegen die anderen Sportler für sich entscheidet, wird Spitzensportler. Aber: Nur wer optimal plant, erhält mehr Bonuseiweiße. In der Wirklichkeit wird die Biologischen Wertigkeit von Eiweißen ebenfalls durch Mischen optimiert.

Nicht nur auf die korrekte Strategie, sondern auf ein wenig Glück kommt es bei der schwierigeren Variante an. Ein weiteres Kartendeck für den „Preis-Leistungs-Vergleich“: Preise zu ver-gleichen ist nicht so schwer, doch welcher Sportler schafft es, mit einer der erlaubten Strategien günstmöglichst zu trainieren? Wer auch hier die meisten Runden für sich entscheiden kann und am Ende alle Karten hat, wird Spitzensportler. Weiter steigern lässt sich der Essspaß, wenn die Sportler zuvor einen Einsatz verabreden. Das Motto lautet „Mit Essen Spielt Man“ und in dem Spiel sind alle Gewinner. Der Spitzensportler gewinnt noch mehr: Die ihm unterlegenen Kontrahenten werden ein Training oder eine ge-meinsame Kochsession organisieren.

Die »jeu-d‘œuvre« Kartenspiele Box enthält frische Kartenspiele für die ganze Familie und den Freundeskreis, bei der logisches Vorgehen, Einfühlungsvermögen und Konzentration gefragt sind. Die Kartenspiele sind für zwei bis fünf Spieler ab zehn Jahren geeignet. Das Lehrmittel ist identisch mit der Bestellnummer EAN 0701197889798 und wurde jetzt mit der ISBN Nummer 978-3-9818597-1-3 versehen.